Игровые автоматы KW6 | 07.05.2016 г. в 22:55

Продолжаю повествование о карточной игре «Квиксонет», зародившейся в шкатулке экспериментов имени Пружины-Пружиной с игровыми автоматами поэтического текста (попробуйте найти нечто подобное на http://vulcan-igrovye-avtomati.com/), начатое в предыдущей главе (см. «Игровые автоматы KW5»).

Играть можно вдвоём, втроём или вчетвером. Вчетвером будет поинтереснее.

Сперва к столу подтаскивается мешок фишек (фишки — какого угодно вида, хотя плоские кругляши типа покерных «чипсов» удобнее всего). Потом в руки берётся две 54-карточные колоды, каждая тасуется.

Игрокам раздаётся (рубашкой вверх) по 14 карт и 13 фишек. В прикупе остаётся при игре вдвоём 80 карт, при игре втроём 66, при игре вчетвером — 52. Право (или обязанность) первым вступить в сражение в первом круге разыгрывается каким угодно способом. В дальнейшем можно предоставлять это право отстающему. (Впрочем, лучше — лидирующему, так как возможность воспользоваться сразу всего лишь тринадцатью фишками для него не столь огорчительна.)

Каждому из игроков надо оценить свои карты с точки зрения приносимого ими количества очков (см. предыдущую главу). Если посчастливилось получить на руки полный набор карт одной масти (13 + дополнительный туз), то к общей сумме очков прибавляется либо 1200 (комбинации «пики» и «трефы»), либо 1000 («червы»), либо 800 («бубны»). Если сложилась эталонная комбинация (см. предыдущую главу), прибавляется 600. Бонус за комбинацию «мизер» (минимальное количество очков из всех возможных) — 1000 очков.

То есть в окончательной сумме комбинации приносят следующее:

  • комбинация «пики» — 2175 очков;
  • комбинация «червы» — 1725 очков;
  • комбинация «трефы» — 2100 очков;
  • комбинация «бубны» — 1425 очков;
  • комбинация «эталон» — 2000 очков;
  • комбинация «мизер» — 1425 очков.

А если подобных сочетаний сразу не случилось? Тогда вступают в действие фишки и оставшиеся карты (прикуп), лежащие на столе стопкой вверх рубашкой. Первым делом игрок должен решить, какую из призовых комбинаций можно составить правильной заменой наименьшего количества карт из числа тех, которые у него на руках. (Хотя можно, конечно, нацелиться на любую комбинацию и без предпочтения «синицы в руке».) Далее игроку следует положить ненужную карту вверх рубашкой под стопку прикупа и взять себе взамен верхнюю карту стопки. За это действие он обязан отдать одну из своих фишек соседу, сидящему слева от него.

В принципе, можно сделать сразу столько замен, сколько фишек имеется в распоряжении. Стоит ли поступать именно так или лучше искать удачу в разных, так сказать, местах прикупа, каждый участвующий решает сам. После того как игрок останавливается, в действие вступает его сосед слева. Если тот не желает менять карты, он сообщает об этом словом «пас», и очередь переходит дальше (но полученные от соседа справа фишки СПАСОВАВШИЙ ОСТАВЛЯЕТ У СЕБЯ).

Игрок, который не торопится ничего менять, может собрать у себя все фишки — тогда он либо объявляет остальным, оставшимся без «валюты», что круг (тур) завершён, пора открыть карты и считать очки, либо начинает-таки производить замены и, соответственно, делиться фишками.

Теоретически круговорот может продолжаться до бесконечности, но при этом любой участник имеет право выйти из игры, открыв свои карты. Вместе с ним из игры выводятся и все его накопленные фишки.

Каждая фишка, оставшаяся у игрока после выхода, приносит ему дополнительно 10 очков. После подведения очковых итогов тура фишки возвращаются в игру: на старте нового тура у каждого игрока вновь 13 фишек.

Логично подумать, что тот, кто собрал у себя достаточно «чипсов»  (при игре вчетвером их может оказаться до 52 штук), получает гарантированную возможность вытянуть из прикупа любую комбинацию. Да, но слепой выбор карты — вещь коварная. Например, в любой момент может попасться «дубль» — карта, которая у игрока уже есть. От дубля необходимо избавиться как можно скорее: если игроку из-за отсутствия фишек придётся закончить игру, имея среди своих карт хотя бы один дубль, весь очковый профит его в этом круге будет равен НУЛЮ.

Кроме того, в прикупе может вообще не быть какой-либо из нужных карт (все на руках у соперников).

Так, а что у нас c джокерами? А с джокерами у нас замечательно. Их в двух колодах должно быть четыре: 2 красных и 2 чёрных. В нашей игре чёрный джокер представляет (означает) любую карту чёрной масти, а красный — любую красной. НО! Делают они это только тогда, когда подобное представление превращает комбинацию всех 14 карт на руках в призовую. В остальных случаях джокеры бесполезны, ничего не означают, очков никаких не приносят, а вот ситуацию «дубль» чёрный с чёрным и красный с красным (не вперемешку) образуют полновесную, сжигающую у игрока все очки тура. (Подчеркну, что это НЕ касается призовых комбинаций, составленных при помощи джокеров, — в них джокеры играют роль других карт разного достоинства.)

Легко сообразить и без подсказки, но всё-таки скажу, что одномастное сочетание единицы (туза без пометок) и туза (туза, обведённого кружком) дубля не образует.

 

Вот и все правила. Туров в игре может быть столько, сколько усевшимся за стол для игры в «Квиксонет» надо. Для записи и подсчётов каждому игроку рекомендуется начертить на бумаге по одной таблице, состоящей из двух граф («Карта», «Очки») и четырнадцати строк, на тур. В процессе игры можно, разумеется, заглядывать в шпаргалки с таблицами призовых комбинаций и очков (см. «Игровые автоматы KW5»).

Да, а побеждает-то в итоге кто? Дружба. (Ой, да ну ясно ведь уже, что тот, у кого очков больше!)

 

Казино online

 

Квик

Если вы обнаружили ошибку в тексте, то выделите часть текста и нажмите Ctrl+Enter

Комментарии читателей

Добавить комментарий

Имя